miércoles, 12 de noviembre de 2008
Zonas de composición
miércoles, 5 de noviembre de 2008
Bibliotecas o librerías
- Sin ningún proeyecto abierto, elige "File-> New Library".
- Elige una localización, coloca el nombre "QuarkEd Library". Y da click en "create", el panel de la librería se mostrará en pantalla.
- Para poder salvar alguna imagen dentro de la librería elegimos la herramienta "item" y arrastramos hacia el pánel.
Sección
lunes, 3 de noviembre de 2008
¿Qué es una infografía?
- Tiene que dar significado a una información
- Debe destacar lo más importante de los acontecimientos, aportando la actualidad suficiente y proporcionar una sensación visual agradable.
- Tiene que ayudar a comprender el suceso acontecido, mediante explicaciones y detalles para que el lector pueda ampliar y precisar sus conocimientos.
- Tiene que realizar funciones de síntesis o complemento de la información escrita, para la cual un dibujo o un gráfico permiten resumir lo más esencial.
- Es una forma de atraer la atención del lector, si la estética es adecuada, la iconografía reconocible, la tipografía familiar, para una fácil comprensión y con un tamaño apropiados.
Importancia de los siguientes elementos
- Plantilla:
Es un medio o un instrumento que permite guiar, portar o construir un diseño o esquema predefinido. Una plantilla agiliza el trabajo de reproducción de muchas copias idénticas o casi idénticas.
- Retícula:
- Titular cuerpo del texto:
- Pie de foto:
- Eslogan:
- Subtitulos:
- Publireportaje:
- Logotipo:
- Fotografía:
- Ilustraciones:
Por lo que podemos decir que si la imagen que queremos proyectar no es la adecuada no podremos competir, no sólo con otras personas o empresas mexicanas si no contra personas o empresas internacionales, lo que nos lleva a una reducción en el mercado que podremos abarcar.
martes, 28 de octubre de 2008
Diferencias entre Diseño Editorial y Diseño publicitario
Por otro lado, hablamos de «Diseño Publicitario», cuando nos referimos a la forma de presentar, promocionar o anunciar, una empresa, producto o servicio.
PRODUCTO
- Diseño Editorial: Debemos saber que tipo de contenido vamos a maquetar, es decir, de que tipo de publicación estamos hablando.
- Diseño Publicitario: El diseñador debe conocer el producto, para poder transmitir sus características, sus ventajas, novedades, en definitiva, a de conocerlo para poder convencer al público.
- Diseño Editorial: A de saber a que público va dirigida la publicación. No es lo mismo una revista para jóvenes aventureros, que para amas de casa. La composición depende en gran medida de saber quien es el público destinatario de la misma.
- Diseño Publicitario: Además del conocimiento del producto, hay otro aspecto importantísima que no debemos olvidar a la hora de crear un anuncio, el estudio del público al que va dirigido.
Debemos tener presente que es lo que espera el cliente del producto para poder ofrecérselo, convencerlo, estimularlo, en otras palabras, darle una razón para comprarlo o adquirirlo.
- Diseño Editorial: Cada medio, ya sea un tipo de revista o un periódico determinado, tiene sus propias características en cuanto a formato, composición, contenido de las páginas..., e incluso jerarquía de los elementos. Debemos saber como vamos a estructurar la información en el medio.
- Diseño Publicitario: Dependiendo del producto (ya sea un objeto, una empresa, un servicio...) será más eficaz su publicidad en un medio u otro. Es decir, no es lo mismo anunciar un nuevo producto de cosmética, en una revista dirigida a la mujer como «Mía», que anunciarlo en una revista especializada en negocios.
Cada medio, ya sea un tipo de revista o un periódico, tiene sus propias características en cuanto a formato, composición, contenido de las páginas, e incluso jerarquía de los elementos.
Los factores que determinan una buena comunicación, no se deben separar, deben formar un conjunto coherente y funcional.
miércoles, 22 de octubre de 2008
Filters




Emboss: Le quita el color a la imagen y le deja nada mas el contorno y su fondo lo pone de color gris.
Trace Contour: Le quita color a la imagen y la deja unicamente en blanco y negro con la intensidad que queramos.

Add Noise: Con esta opcion nuestra imagen no cambia; lo que cambia es el fondo que se pone de un color gris con puntos de colores minimos y se puede poner con la intensidad que queramos.

Median: Modifica, de acuerdo a como vayamos necesitando, los colores dentro de la imagen.
miércoles, 15 de octubre de 2008
Adjustments
Levels: En esta opción, se pueden modificar los niveles de los colores de la imagen, ya sea para hacerla más clara u oscura.











Efectos e Impresiones
miércoles, 24 de septiembre de 2008
Colores
lunes, 22 de septiembre de 2008
Capas
En quarkXpress una capa o layer se define como una rebanada de layout, que contiene elementos específicos. Cada capa pude ocultarse, lo que hace, paa ir al frente o enviar hacia atrás, imprimir o borrar.
La ventaja de utilizar capas es el poder manipular cada una de las partes de dun trabajo por separado. Para así no modificar o alterar algun otro elemento.
miércoles, 10 de septiembre de 2008
martes, 9 de septiembre de 2008
lunes, 1 de septiembre de 2008
Hojas de estilo (Style Sheets)
Ya teniendo la ventana abierta, nos vamos a la esquina superior derecha, damos click en las flechas y seleccionamos la opción "New character style".
Esta opción nos muestra:
1. Nombre de nuestro estilo de letra
2. Equivalencia en teclas, es decir, que teclas voy a utilizar para acceso rápido.
3. Basado en otro estilo de texto ya creado con anterioridad.
4. Fuentes, tamaño y color del texto.
5. Shade y Opacity; que baja el tono u opaca el color.
6. Tipos de estilos
7. Track amount, que es el interletraje.
8. Baseline Shift. Es la medida que va a tener cada letra hacia lo alto
lunes, 25 de agosto de 2008
Algunos tips
Pluma fuente. Puntos que señalan como se quiere formar el cuadro de texto.
Manita. Alt + click aparecen puntos extra para jalar la figura
miércoles, 20 de agosto de 2008
Páneles
martes, 19 de agosto de 2008
lunes, 18 de agosto de 2008
Manejo de textos e imágenes
viernes, 15 de agosto de 2008
Barra de herramientas

Ventana New project

jueves, 14 de agosto de 2008
QuarkXpress
Compañía: Quark Inc.
Nombre Creador: Tim, Pope, Fred
Año: La primera version de QuarkXPress apareció en 1987
Características:
* QuarkXPress es un programa de diseño con interfaz gráfica WYSIWYG.
* QuarkXPress tiene dos modos de operación: contenido (los comandos se aplican dentro de la caja) y objeto (posición de la caja y características). Cada modo tiene su propios menús, fácilmente accesibles mediante abreviaturas de teclado.
* El software permite posicionar los elementos en la página con una aproximación de una mileseava de pulgada.
* Quark integra tablas de colores Pantone y Hexachrome, además de otros espacios colorímetros. En la tarea de separación de color CMYK Quark destaca por la facilidad y rapidez para crear fotolitos.
* QuarkXPress también ofrece sincronización de capas, múltiples niveles de deshacer,
* Formatos XML, HTML y capacidad de generar PDFs.
Versión:
* La versión actual, QuarkXPress 7, añade capabilidades OpenType, Unicode, JDF y PDF/X-export. QuarkXPress 7 está disponible para Mac OS X 10.4 y Windows XP.
* QuarkXPress 8 (2008)
Elementos utilizados en el diseño editorial
Antes de realizar un trabajo de diseño editorial, se tienen que seguir unos pasos para su ejecución:
1. Definir el tema
2. Definir el objetivo de comunicación del diseño
3. Conocer el contenido
4. Cuales sn los elementos más adecuados
5. Realizar bocetos
6. Tener una homogenoedad
Elementos utilizados en el diseño editorial
1. Texto
Se pueden encontrar titulares, subtítulos, bloques de texto, pie de foto y eslogan
2. Titulares
Nombran cada artículo o tema a tartar, son los más importantes dentro de cada composición
3. Pie de foto
Texto que aparece en el borde inferior de una imagen, abordando información adicional sobre la misma
4. Cuerpos de texto
Son los considerados, el alma de toda publicación, porque en ellos radica toda la información de cada artículo, estos bloques de texto deberán de hacerse más legibles, claros y sin carga de saturación
Reglamento del Laboratorio de Computacion
en general. En caso contrario, deberán pagar el desperfecto que causen y se harán acreedores a una sanción.
ARTÍCULO 135. Los alumnos deberán de trasladarse en orden y permanecer fuera del Laboratorio en absoluto silencio hasta que
el profesor les indique que pueden pasar; todo esto SIEMPRE antes del segundo toque.
ARTÍCULO 136. Los alumnos deberán respetar las medidas disciplinarias establecidas para el Laboratorio de Computación, tales
como:
- NO entrar con chicle, alimentos, bebidas, ni cualquier otro objeto ajeno a la clase. Las mochilas deberán permanecer
fuera del laboratorio y sólo se podrán introducir cuaderno y lápiz o pluma.
- NO levantarse de su lugar.
- NO jugar con el equipo de trabajo o con los bancos.
- NO adelantarse a las indicaciones dadas por el profesor.
- NO dejar basura en las mesas de trabajo ni en el salón en general.
- NO introducir discos compactos (CD, CD-R, CD-RW), discos flexibles o DVD al laboratorio a menos que, para efecto del
trabajo en clase, el profesor lo indique como necesario. De no ser así, el profesor podrá recogerlo(s), entregándolos hasta
terminar el año escolar.
ARTÍCULO 137. Debido a lo DELICADO del equipo del Laboratorio, los alumnos tienen ESTRICTAMENTE PROHIBIDO:
* Mover de lugar el equipo, sobre todo si éste se encuentra encendido.
* Desconectar, conectar o torcer cables.
* Tocar la pantalla del monitor.
* Golpear los teclados.
* Aventar o golpear el ratón (Mouse).
* Dejar los bancos fuera de su lugar.
* Entrar con las manos sucias.
* Ensuciar las computadoras o las mesas de trabajo, especialmente con residuos de goma o papel, así como con tinta de
pluma o corrector líquido.
* Las alumnas no podrán utilizar esmalte de uñas a fin de evitar manchar las máquinas.
ARTÍCULO 138. Los alumnos deberán abstenerse de utilizar palabras ofensivas o altisonantes, tanto en el desarrollo de la clase,
como en las actividades que de ésta se deriven; así como respetar en todo momento los trabajos de sus compañeros sin alterarlos
o borrarlos de las computadoras.
ARTÍCULO 139. Al alumno que se sorprenda grabando información ajena a la clase en disco compacto (CD-R, CD-RW, DVD, DVD-
R), se les retirará al mismo, así como el material original. Adicionalmente, el software ajeno a la clase y grabado en el disco duro de
la computadora deberá ser borrado.
ARTÍCULO 140. Los alumnos tienen prohibido acceder vía Internet a información que lesione la moral y las buenas costumbres que
promueve el colegio. De ser así, la primera ocasión se hará acreedor a una amonestación y en caso de reincidir se le suspenderá
el servicio en forma definitiva.
ARTÍCULO 141. Está prohibido el acceso a información privada vía red
martes, 13 de mayo de 2008
3er Parcial
On key press: Actión que necesita de un botón. Consiste en colocar diversas teclas, que al ser presionadas activan la acción.
On release: Acción que necesita de un botón, que al presionar activa la acción de manera inmediata.
Ecuaciones: Para insertar ecuaciones dentro de las animaciones, se pone el boton en el modo de on release, depues se pone la ecuación deseado (ejemplo: c=2a-3b) y se ponen las variables que participarán en la ecuación seleccionada.
Sonidos: Al apretar al botón se activa al sonido, el cual debe ser exportado de imovie, posteriormente convertido a mps en itunes y finalmente importado a la biblioteca de flash.
Banderas: Sirven como escenas, se pueden poner animaciones en ellas.
martes, 15 de abril de 2008
On-> Release
Un ejemplo es el formulario, que contiene una fórmula determinada, gracias a la cual aparece lo que se quiere mostrar. ( "Bienvenid@ "a" + "b"!)
miércoles, 6 de febrero de 2008
Guide Layer
FPS
Escena
Instancia
Símbolos
Estos símbolos se almacenan automáticamente en la Biblioteca y estarán disponibles para posteriormente ser utilizadas.
Los símbolos sirven para realizan un sin número de tareas, ya que poseen distintos comportamientos, los cuales ayudan a construir películas interactivas.
Imagen Vectorial
Las imágenes del tipo vectorial, se representan gracias a trazos geométricos, controlados por cálculos y fórmulas matemáticas, que toman algunos puntos de la imagen como referencia para construir el resto.
Blank Keyframe
Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrará una imagen en blanco. (no dará por terminada la animación). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y después otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 deberán ser fotogramas vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a aparecer.
Keyframe
Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el suelo habría 3 Keyframes. Uno para cada posición distinta de la pelota.
martes, 5 de febrero de 2008
Frame
Layer
Es posible nombrar, agregar, eliminar o mover capas como también ocultarlas y / o bloquearlas.
Para poder trabajar en nuestras técnicas, debemos tener presente que debemos añadir objetos en capas o layers diferentes. De lo contrario, todos los objetos en una capa se convierten en una entidad.
¿Cuáles son los tipos de animación de flash?
En Flash existen tres tipos de animación:
- fotograma a fotograma
- interpolación de movimiento
- interpolación de forma
En la animación fotograma a fotograma, debemos dibujar cada uno de los fotogramas de la animación uno por uno, al estilo de las clásicas películas de dibujos animados. Permite una gran flexibilidad, pero a costa de un elevado esfuerzo. Además, el archivo debe almacenar los cambios de cada fotograma.
La animación por interpolación consiste en crear dos objetos diferentes, cada uno de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash dibuje automáticamente los pasos intermedios. En este caso, el archivo sólo almacena los estados inicial y final.
La animación por interpolación de movimiento es que la debemos elegir cuando los objetos de los dos fotogramas claves sólo se diferencian en su posición, escala o rotación
La animación por interpolación de forma ese diferencia en que gradúa el cambio de la forma del objeto, realizada a través de la manipulación de sus puntos de control bezier. También permite cambiar el color.














