miércoles, 12 de noviembre de 2008

Zonas de composición


Las zonas de composición nos permiten exportar una porción del proyecto como archivos separados con el cual cada persona puede trabajar de forma simultanea y en cualquier lugar.

Para crear las zonas de composición debemos seleccionar la herramiento "Composition Zone" dentro de la barra de herramientas, ya seleccionado nos vamos al menú "item share", le colocamos un nombre al layout y seleccionamos la opción "Make External" para guardarlo en otro lado.

Ya realizado lo anterior tenemos otro archivo el cual podemos mandar por correo o simplemente compartirlo vía red con otro compañero para que lo puedan modificar.

miércoles, 5 de noviembre de 2008

Bibliotecas o librerías

Las bibliotecas ofrecen una manera conveniente de salvar y de tener acceso a elementos utilizados con frecuencia tales como logos, texto legal o imágenes.

La biblioteca muestra un panel que contiene pequeños items para mejorar su identificación. Estas Bibliotecas son independientes de cada proyecto, así que puede ser un método ideal para usar los mismos elementos en diferentes publicaciones.

Crear nueva biblioteca

  1. Sin ningún proeyecto abierto, elige "File-> New Library".
  2. Elige una localización, coloca el nombre "QuarkEd Library". Y da click en "create", el panel de la librería se mostrará en pantalla.
  3. Para poder salvar alguna imagen dentro de la librería elegimos la herramienta "item" y arrastramos hacia el pánel.
Para etiquetar nuestras imágenes y mantener un orden, podemos dar doble click sobre la imagen e intertar el nombre deseado o seleccionarlo de la lista.

Sección

Una sección es un grupo de páginas numeradas de forma secuencial mediante algún formato determinado por un usuario. Podemos cambiar este formato mediante la siguiente opción:  "Page layout" (pestañita). Y se indica el prefijo y que tipo de numeración (ya sea romana, etc.)

Section Start: Prefix & Format

Una opción que nos presenta QuarkXpress para observar la numeración dentro de la página es "insertar cuadro de texto" y teclear la combinación COMANDO 3, o por medio del menú "Utilities"-> Insert character-> Special characters-> Current Box Page (<#>)

lunes, 3 de noviembre de 2008

¿Qué es una infografía?


Características:
  1. Tiene que dar significado a una información
  2. Debe destacar lo más importante de los acontecimientos, aportando la actualidad suficiente y proporcionar una sensación visual agradable.
  3. Tiene que ayudar a comprender el suceso acontecido, mediante explicaciones y detalles para que el lector pueda ampliar y precisar sus conocimientos.
  4. Tiene que realizar funciones de síntesis o complemento de la información escrita, para la cual un dibujo o un gráfico permiten resumir lo más esencial.
  5. Es una forma de atraer la atención del lector, si la estética es adecuada, la iconografía reconocible, la tipografía familiar, para una fácil comprensión y con un tamaño apropiados.

Importancia de los siguientes elementos

Importancia de:
  • Plantilla:
Una plantilla es una forma de dispositivo que proporciona una separación entre la forma o estructura y el contenido.

Es un medio o un instrumento que permite guiar, portar o construir un diseño o esquema predefinido. Una plantilla agiliza el trabajo de reproducción de muchas copias idénticas o casi idénticas.

  • Retícula:
Es de suma importancia ya que es un conjunto de cuadros que facilitan el trazo para reproducir con mayor exactitud un símbolo, tipografía, etc.
  • Titular cuerpo del texto:
Es el primer elemento que suele leer el lector. Su labor e importancia es captar la atención del público, e incitarles a que se introduzcan dentro del tema. Normalmente, al titular se le suele dar un tamaño mayor que el del cuerpo de texto y de esta forma se consigue el efecto que se persigue; captar la atención del lector de forma rápida e inmediata.
  • Pie de foto:
Se colocan debajo de las imágenes haciendo una explicación corta o apunte de estas. Este texto debe ser breve y que tenga la información necesaria para identificar la información sobre la imagen.
  • Eslogan:
Es una frase memorable usada en un contexto comercial o político (en el caso de la propaganda) como expresión repetitiva de una idea o de un propósito publicitario para englobar tal y representarlo en un dicho. Su importancia es que busca representar al producto, y mantenerse en la mente del público.
  • Subtitulos:
Aporta información adicional sobre la misma o traduciendo una narración o diálogo conducido en un idioma extranjero.
  • Publireportaje:
Dar a conocer la actividad y servicios de una empresa por medio de la publicación de un artículo monográfico.
  • Logotipo:
El reconocimiento de una compañía es decir, que sea conocida por el público, las personas, los potenciales clientes, tengan un punto de referencia, un símbolo que le diga que una compañía está ahí, que vende tal o cual cosa, que tiene una serie de características específicas.
  • Fotografía:
Facilita a todo el que la ve una rápida asimilación, que puede producir un impacto instantáneo y que a su vez puede sugerir de inmediato una opinión sobre el tema o el hecho que aborda.
  • Ilustraciones:
La imagen está asociada con la calidad o seriedad de un producto y/o servicio y a través de éstas podremos definir la eficiencia del mismo.
Por lo que podemos decir que si la imagen que queremos proyectar no es la adecuada no podremos competir, no sólo con otras personas o empresas mexicanas si no contra personas o empresas internacionales, lo que nos lleva a una reducción en el mercado que podremos abarcar.

martes, 28 de octubre de 2008

Diferencias entre Diseño Editorial y Diseño publicitario

Se denomina «Diseño Editorial» a la maquetación y composición de publicaciones tales como revistas, periódicos o libros.
Por otro lado, hablamos de «Diseño Publicitario», cuando nos referimos a la forma de presentar, promocionar o anunciar, una empresa, producto o servicio.

PRODUCTO

  1. Diseño Editorial: Debemos saber que tipo de contenido vamos a maquetar, es decir, de que tipo de publicación estamos hablando.
  2. Diseño Publicitario: El diseñador debe conocer el producto, para poder transmitir sus características, sus ventajas, novedades, en definitiva, a de conocerlo para poder convencer al público.
EL PÚBLICO O CONSUMIDOR
  1. Diseño Editorial: A de saber a que público va dirigida la publicación. No es lo mismo una revista para jóvenes aventureros, que para amas de casa. La composición depende en gran medida de saber quien es el público destinatario de la misma.
  2. Diseño Publicitario: Además del conocimiento del producto, hay otro aspecto importantísima que no debemos olvidar a la hora de crear un anuncio, el estudio del público al que va dirigido.
    Debemos tener presente que es lo que espera el cliente del producto para poder ofrecérselo, convencerlo, estimularlo, en otras palabras, darle una razón para comprarlo o adquirirlo.
MEDIOS
  1. Diseño Editorial: Cada medio, ya sea un tipo de revista o un periódico determinado, tiene sus propias características en cuanto a formato, composición, contenido de las páginas..., e incluso jerarquía de los elementos. Debemos saber como vamos a estructurar la información en el medio.
  2. Diseño Publicitario: Dependiendo del producto (ya sea un objeto, una empresa, un servicio...) será más eficaz su publicidad en un medio u otro. Es decir, no es lo mismo anunciar un nuevo producto de cosmética, en una revista dirigida a la mujer como «Mía», que anunciarlo en una revista especializada en negocios.
    Cada medio, ya sea un tipo de revista o un periódico, tiene sus propias características en cuanto a formato, composición, contenido de las páginas, e incluso jerarquía de los elementos.
COMPETENCIA

Diseño Editorial y Diseño Publicitario: El conocimiento o reflexión de algunos puntos de la competencia, como la respuesta del público hacia su publicidad y por tanto a su producto, pueden sernos útil a la hora de valorar nuestro trabajo.
Los factores que determinan una buena comunicación, no se deben separar, deben formar un conjunto coherente y funcional.

miércoles, 22 de octubre de 2008

Filters

Gaussian Blur:
Va difuminando la imagen con e porcentaje que se vaya deseando.



Unsharp mask: Puede ir cambiando el tono de los colores que tiene nuestra imagen.



Find edges: Quita por completo los colores de la imagen dejando solamente los margenes o contornos de la misma.


Solarize: Le pone un fondo negro a la imagen y dentro de ella le da diferentes tonos a sus colores.


Diffuse:
Se puede quitar brillo a la imagen o ponerle y le da un tono como de difuminado o borroso.


Despeckle: No ocurre nada tan notorio.


Emboss: Le quita el color a la imagen y le deja nada mas el contorno y su fondo lo pone de color gris.

Embossing Effects: Con este efecto podemos mover la imagen principal del lugar original que presenta.


Edge Detection: Al igual que con el emboss, este efecto le quita color a la imagen y le deja solo los contornos pero este los oscurece un poco y le pone de foondo un color negro.


Trace Contour: Le quita color a la imagen y la deja unicamente en blanco y negro con la intensidad que queramos.


Add Noise: Con esta opcion nuestra imagen no cambia; lo que cambia es el fondo que se pone de un color gris con puntos de colores minimos y se puede poner con la intensidad que queramos.


Median:
Modifica, de acuerdo a como vayamos necesitando, los colores dentro de la imagen.



miércoles, 15 de octubre de 2008

Adjustments


Levels: En esta opción, se pueden modificar los niveles de los colores de la imagen, ya sea para hacerla más clara u oscura.


Curves: En esta opción se modifican los tonos de colores dentro de la imagen.


Brightness/Contrast: Dentro de ésta, podemos modificar la intensidad del brillo de la imágen, y a la vez, el contraste de los colores con este brillo.


Color Balance: Como su nombre lo indica, en esta opción se puede manipular el balance de los colores dentro de los parámetros *cyan-red*, *magenta-green* y *yellow-blue*. También se puede conservar un tono luminoso, o bien el ya presente en la imagen.


Hue Saturation: Modifica los colores de las imágenes, en tres aspectos: "hue", "saturation" y "lightness".


Selective color: Modifica el color de la imagen en cuatro ámbitos: "Cyan", "Magneta", "Yellow" y "Black".


Gamma Correction: Modifica el color de la imagen, variando de clara a oscura.


Desaturate: Le quita los colores a la imagen, dejándola a blanco y negro.


Inverte: Invierte los colores, de modo que parece tener efecto de rayos X.


Threshold: Modifica la imagen de modo que únicamente se ven los contornos, es decir, negros, mientras que lo demás es blanco.


Posterize: Torna la imagen a colores muy brillosos.

Efectos e Impresiones

Para aplicar algunos efectos dentro de una imagen, seleccinamos el panel pictures efects, que se encuentra dentro del menú "window", en donde podemos encontrar filtros y ajustes.

La diferencia entre un filtro y un ajuste, es que los filtros son máscaras que se aplican a la imagen, por ejemplo un "blur". Un ajuste es una correción de la imagen en todos sus contrastes, gamas de colores, dinemnsiones, etc.

Impresiones

Para poder imprimir nuestro trabajo, primero exportamos a pfd. Dentro de options podemos elegir "Screen Low Quality", que tiene una cualidad casera y se puede usar en impresoras de inycción de tinta.

O "Screen Medium Quality", que cuenta con una mejor calidad, con la cual podemos imprimir a láser (calidad office max/deppot).
Es muy importante que tengamos presentes todos los recursos y elementos que se utilizaron en nuestro trabajo.

Para saber cuales son las fuentes, imágenes, tablas y demás recursos que hemos utilizado, nos vamos al menú "Utilities" -> "Usage".
Hay que tomar en cuenta que las imágenes deben decir "ok", en la parte de "Status", antes de mandarla a imprimir. Ya que si no es así, esa parte que ocupa nuestro elemento quedará vacía.

"ITEM", "RUNAROUND" (REVISTA)

miércoles, 24 de septiembre de 2008

Colores

CMYK
Tinta de colores estándar usado en el proceso de impresión a cuatro colores. También llamado tintas de proceso o colores de proceso.
El proceso de impresión a cuatro colores, utiliza la combinación de CMYK (key), CMYB (black), sobrepuesta para lograr el efecto deseado.

Al contrario, el spot color (color de punto), utiliza solamente una tinta para la impresión.

Por último, los colores web safe, se utilizan para el diseño de páginas web, los cuales están especificados en hexadecimal, y tienen una base RGB.

lunes, 22 de septiembre de 2008

Capas

Componentes de un software para diseño, el cual nos permite manipular de forma independiente cada uno de los elementos que integran nuestro trabajo.

En quarkXpress una capa o layer se define como una rebanada de layout, que contiene elementos específicos. Cada capa pude ocultarse, lo que hace, paa ir al frente o enviar hacia atrás, imprimir o borrar.

La ventaja de utilizar capas es el poder manipular cada una de las partes de dun trabajo por separado. Para así no modificar o alterar algun otro elemento.

miércoles, 10 de septiembre de 2008

martes, 9 de septiembre de 2008

lunes, 1 de septiembre de 2008

Hojas de estilo (Style Sheets)

Se utilizan para guardar algún estilo de letra o párrafo, y poder utilizarlo en un futuro. Para crear un nuevo estilo, abrimos la ventana style sheets, utilizando el menú window.
Ya teniendo la ventana abierta, nos vamos a la esquina superior derecha, damos click en las flechas y seleccionamos la opción "New character style".

Esta opción nos muestra:
1. Nombre de nuestro estilo de letra
2. Equivalencia en teclas, es decir, que teclas voy a utilizar para acceso rápido.
3. Basado en otro estilo de texto ya creado con anterioridad.
4. Fuentes, tamaño y color del texto.
5. Shade y Opacity; que baja el tono u opaca el color.
6. Tipos de estilos
7. Track amount, que es el interletraje.
8. Baseline Shift. Es la medida que va a tener cada letra hacia lo alto

lunes, 25 de agosto de 2008

Algunos tips

Página de layout. Organización de las páginas (masters como diseños paa las páginas)
Pluma fuente. Puntos que señalan como se quiere formar el cuadro de texto.
Manita. Alt + click aparecen puntos extra para jalar la figura

miércoles, 20 de agosto de 2008

Páneles

Dentro de QuarkXpress existen diversos páneles, como son:

1. Page Layout. Sirve para manejar y organizar las páginas llamadas "masters".
2. Style Sheets. Sirve para crear nuevos estilos de letras y párrafos.
3. Colours. Sirve para crear nuevas plantillas de colores.
4. Share content. Sirve para duplicar contenido en forma de texto.
5. Glyphs. Sirve para cambiar símbolos o letras.
6. Hiperlinks. Sirve para crear links.
7. Layers. Nos proporciona la lista de las capas y nos permite a su vez, crear algunas capas extra.

Texto Jabber

lunes, 18 de agosto de 2008

Manejo de textos e imágenes

Para atraer un texto de un procesador se debe poner un cuadro de texto y despues seleccionar el menu file -- import text -- y elegir el archivo apropido.

Si nuestro texto es muy largo aparecera un cuadro rojo en la parte inferior en la parte derecha, esto quiere decir que parte del texto no se ha mostrado. Para resolver este problema insertamos otro cuadro de texto y por medio de la herramienta  "linking" damos click en el primer cuadro de texto y despues en el segundo que creamos, asi nuestro texto restante pasa automaticamente al segundo cuadro de texto. 

En QuarkXpress tenemos una opcion o utilidad para incertar texto de ejemplo, esto quiere decir que no tiene nada que ver con mi diseño. Para insertar esta utilidad llamada Jabber, insertamos un cuadro de texto, nos vamos al menu Utilities y elegimos la opcion Jabba.

Para cambiar las característias de mi texto, tenemos la barra "measurement", en la cual podemos encontrar el interlineado, el interletraje las fuentes, los tamaños, la dirección o alineación y las sombras.

Para importar una imagen, necesitamos insertar un cuadro de dibujo (cuadro que tiene un tache en el centro). Menu File, Import picture.
En este caso la imagen no queda al tamaño del cuadro de dibujo, lo que debemos de hacer es utilizar el menú "Style" con sus siguientes opciones:
1. Stretch. Que ajusta la imagen al cuadro
2. Scale. Ajusta cuadro e imágen (sin deformar imagen)
3. Fit box. Ajusta el cuadro de dibujo al tamaño de la imagen.

En estos casos, para mover, hacer grande o pequeña tanto la imagen como el cuadro de dibujo, debemos de utilizar las teclas "manzanita" o "comando", alt y shift.
Cabe mencionar que la barra "measurement" y el menú "style", cambien conforme a lo seleccionado.
En el menú "item", en la opción "content", podemos cambiar los atributos de un cuadro de dibujo a un cuadro de texto o a nada.

Nenaaaa TqmmmMmmmmmmmmm..!!!

viernes, 15 de agosto de 2008

Barra de herramientas


1. Seleccionar imágenes y poder borrarlas.
2. Selecciona imágenes y se pueden expandir o contraer, a su vez se pueden alterar los puntos de la misma.
3. Sirve para girar o cambiar la posición del objeto.
4. Ampliar o disminuir el tamaño de la imagen.
5. Cuadro de texto.
6. En este recuadro se pueden colocar fotografías y seleccionar la parte que quiere ser vista.
7. Puedes colocar tablas.
8. Se hacen lineas, ya sean rectas, curvas, etc.
9. Se puede escribir el texto siguiento la dirección de las lineas.
10. Vincula varios textos.
11. Rompe esos vínculos.
12. Zona de composición, que puede ser utilizada y editada por varias personas.
13. Cortar objetos/imágenes.
14. Se pueden realizar distintas imágenes.

Ventana New project


Layout name: Nombre que quieras darle
Layout type: Puede ser print o web, ya sea para imprimir o trabajar en Internet

Page      Size: Elige el tamaño de la página
         Width: Tamaño del ancho (mm)
        Height: Tamaño de largo (mm)

Orientation: Portrait (horizontal) Landscape (vertical)
Margin Guides: Son los márgenes de la hoja

Column Guides      Columns: Número de columnas
                                         Gutter Width: Distancia entre columnas



jueves, 14 de agosto de 2008

QuarkXpress

¿Quién creó QuarkXpress?

Compañía: Quark Inc.
Nombre Creador: Tim, Pope, Fred
Año: La primera version de QuarkXPress apareció en 1987

Características:

* QuarkXPress es un programa de diseño con interfaz gráfica WYSIWYG.

* QuarkXPress tiene dos modos de operación: contenido (los comandos se aplican dentro de la caja) y objeto (posición de la caja y características). Cada modo tiene su propios menús, fácilmente accesibles mediante abreviaturas de teclado.

* El software permite posicionar los elementos en la página con una aproximación de una mileseava de pulgada.

* Quark integra tablas de colores Pantone y Hexachrome, además de otros espacios colorímetros. En la tarea de separación de color CMYK Quark destaca por la facilidad y rapidez para crear fotolitos.

* QuarkXPress también ofrece sincronización de capas, múltiples niveles de deshacer,

* Formatos XML, HTML y capacidad de generar PDFs.

Versión:

* La versión actual, QuarkXPress 7, añade capabilidades OpenType, Unicode, JDF y PDF/X-export. QuarkXPress 7 está disponible para Mac OS X 10.4 y Windows XP.

* QuarkXPress 8 (2008)

Elementos utilizados en el diseño editorial

Es la rama del diseño gráfico dedicada a la creación y composición de publicaciones, tales como revistas, periódicos o libros.

Antes de realizar un trabajo de diseño editorial, se tienen que seguir unos pasos para su ejecución:

1. Definir el tema
2. Definir el objetivo de comunicación del diseño
3. Conocer el contenido
4. Cuales sn los elementos más adecuados
5. Realizar bocetos
6. Tener una homogenoedad

Elementos utilizados en el diseño editorial

1. Texto
Se pueden encontrar titulares, subtítulos, bloques de texto, pie de foto y eslogan

2. Titulares
Nombran cada artículo o tema a tartar, son los más importantes dentro de cada composición

3. Pie de foto
Texto que aparece en el borde inferior de una imagen, abordando información adicional sobre la misma

4. Cuerpos de texto
Son los considerados, el alma de toda publicación, porque en ellos radica toda la información de cada artículo, estos bloques de texto deberán de hacerse más legibles, claros y sin carga de saturación

Reglamento del Laboratorio de Computacion

ARTÍCULO 134. Los alumnos deberán respetar y cuidar las instalaciones de Laboratorio, así como las computadoras y el mobiliario
en general. En caso contrario, deberán pagar el desperfecto que causen y se harán acreedores a una sanción.
ARTÍCULO 135. Los alumnos deberán de trasladarse en orden y permanecer fuera del Laboratorio en absoluto silencio hasta que
el profesor les indique que pueden pasar; todo esto SIEMPRE antes del segundo toque.
ARTÍCULO 136. Los alumnos deberán respetar las medidas disciplinarias establecidas para el Laboratorio de Computación, tales
como:
- NO entrar con chicle, alimentos, bebidas, ni cualquier otro objeto ajeno a la clase. Las mochilas deberán permanecer
fuera del laboratorio y sólo se podrán introducir cuaderno y lápiz o pluma.
- NO levantarse de su lugar.
- NO jugar con el equipo de trabajo o con los bancos.
- NO adelantarse a las indicaciones dadas por el profesor.
- NO dejar basura en las mesas de trabajo ni en el salón en general.
- NO introducir discos compactos (CD, CD-R, CD-RW), discos flexibles o DVD al laboratorio a menos que, para efecto del
trabajo en clase, el profesor lo indique como necesario. De no ser así, el profesor podrá recogerlo(s), entregándolos hasta
terminar el año escolar.
ARTÍCULO 137. Debido a lo DELICADO del equipo del Laboratorio, los alumnos tienen ESTRICTAMENTE PROHIBIDO:
* Mover de lugar el equipo, sobre todo si éste se encuentra encendido.
* Desconectar, conectar o torcer cables.
* Tocar la pantalla del monitor.
* Golpear los teclados.
* Aventar o golpear el ratón (Mouse).
* Dejar los bancos fuera de su lugar.
* Entrar con las manos sucias.
* Ensuciar las computadoras o las mesas de trabajo, especialmente con residuos de goma o papel, así como con tinta de
pluma o corrector líquido.
* Las alumnas no podrán utilizar esmalte de uñas a fin de evitar manchar las máquinas.
ARTÍCULO 138. Los alumnos deberán abstenerse de utilizar palabras ofensivas o altisonantes, tanto en el desarrollo de la clase,
como en las actividades que de ésta se deriven; así como respetar en todo momento los trabajos de sus compañeros sin alterarlos
o borrarlos de las computadoras.
ARTÍCULO 139. Al alumno que se sorprenda grabando información ajena a la clase en disco compacto (CD-R, CD-RW, DVD, DVD-
R), se les retirará al mismo, así como el material original. Adicionalmente, el software ajeno a la clase y grabado en el disco duro de
la computadora deberá ser borrado.
ARTÍCULO 140. Los alumnos tienen prohibido acceder vía Internet a información que lesione la moral y las buenas costumbres que
promueve el colegio. De ser así, la primera ocasión se hará acreedor a una amonestación y en caso de reincidir se le suspenderá
el servicio en forma definitiva.
ARTÍCULO 141. Está prohibido el acceso a información privada vía red

martes, 13 de mayo de 2008

3er Parcial

On press: Actión que necesita de un botón para ser realizada. Consiste en mantener presionado el botón para que se lleve a cabo la acción.

On key press: Actión que necesita de un botón. Consiste en colocar diversas teclas, que al ser presionadas activan la acción.

On release: Acción que necesita de un botón, que al presionar activa la acción de manera inmediata.

Ecuaciones: Para insertar ecuaciones dentro de las animaciones, se pone el boton en el modo de on release, depues se pone la ecuación deseado (ejemplo: c=2a-3b) y se ponen las variables que participarán en la ecuación seleccionada.

Sonidos: Al apretar al botón se activa al sonido, el cual debe ser exportado de imovie, posteriormente convertido a mps en itunes y finalmente importado a la biblioteca de flash.

Banderas: Sirven como escenas, se pueden poner animaciones en ellas.


martes, 15 de abril de 2008

On-> Release

Acción que libera una serie de acciones al hacer click sobre el mismo

Un ejemplo es el formulario, que contiene una fórmula determinada, gracias a la cual aparece lo que se quiere mostrar. ( "Bienvenid@ "a" + "b"!)

3er Parcial!

De aquí en adelante comienza el 3er Parcial... Por fin el últimoo!!!!!! YEAAAHH

miércoles, 6 de febrero de 2008

Guide Layer

Las capas guías permiten agregar dirección a cualquier animación (Interpolación de movimiento) que se haya generado. Las capas guías son usadas en diagramación y ayuda de diseño.

FPS

Propiedad; número de fotogramas por segundo calculado en la animación interpolada. De manera predeterminada, la velocidad de fotogramas actual del escenario se utiliza para calcular la animación interpolada. Al establecer esta propiedad se recalcula el número de incrementos en la propiedad animada que se muestra cada segundo como el valor de la propiedad Tween.FPS en lugar de la velocidad de fotogramas actual del escenario. Al establecer el valor de la propiedad Tween.FPS, la velocidad de fotogramas real del escenario no cambia.

Escena

Una película está compuesta por escenas. Cada escena es una porción separada en la línea de tiempo. Al utilizar Actionscript resulta muy fácil la comunicación entre escenas.

Instancia

Las instancias son copias de símbolos que se encuentran presentes en el escenario. Un símbolo actúa como molde a partir de él. Todos los símbolos pueden tener instancias. Cada vez que se modifica un símbolo, automáticamente todas las instancias que dependen de él cambiaran su aspecto.

Símbolos

Un símbolo puede ser un gráfico, un botón o un clip de película que se crea una vez y que se puede reutilizar en el transcurso de la película o en otras películas.
Estos símbolos se almacenan automáticamente en la Biblioteca y estarán disponibles para posteriormente ser utilizadas.
Los símbolos sirven para realizan un sin número de tareas, ya que poseen distintos comportamientos, los cuales ayudan a construir películas interactivas.

Imagen Vectorial

Las imágenes compuestas por líneas, figuras planas y textos se pueden guardar como imágenes vectoriales donde los elementos gráficos se forman utilizando vectores.

Las imágenes del tipo vectorial, se representan gracias a trazos geométricos, controlados por cálculos y fórmulas matemáticas, que toman algunos puntos de la imagen como referencia para construir el resto.

Blank Keyframe

Son fotogramas sin contenido, Su color es blanco. No debemos confundirlos con los fotogramas contenedor, pues estos últimos vienen delimitados por líneas verticales grises (no negras). Si se inserta algo en estos fotogramas, pasan a ser Keyframes.
Es importante resaltar que Flash no ignora estos fotogramas y simplemente mostrará una imagen en blanco. (no dará por terminada la animación). De modo que si queremos que un objeto aparezca en el fotograma 1 y después otra vez en el fotograma 10. Los fotogramas del 2 al 9 deberán ser fotogramas vacíos ya que así el objeto "desaparecerá" y volverá a aparecer.

Keyframe

Son fotogramas con un contenido especifíco, se crean, por tanto, para insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican por tener un punto negro en el centro y cuando esté vació se le diferencia por una línea negra vertical.
Por ejemplo, en el ejemplo de la "pelota" que rebotaba en el suelo habría 3 Keyframes. Uno para cada posición distinta de la pelota.

martes, 5 de febrero de 2008

Frame

Se denomina frame en inglés, a un fotograma o cuadro, una imagen particular dentro de una sucesión de imágenes que componen una animación. La continua sucesión de estos fotogramas producen a la vista la sensación de movimiento, fenómeno dado por las pequeñas diferencias que hay entre cada uno de ellos.

Layer

Las capas (layers) son como láminas transparentes que sobreponemos una con otra. Si pintamos en la capa de la parte de abajo de color verde, y en la segunda capa dibujamos un círculo rojo, veremos a través de todas las láminas un rectángulo verde, con un círculo rojo. Esto será de gran ayuda para nuestras presentaciones o películas.
Es posible nombrar, agregar, eliminar o mover capas como también ocultarlas y / o bloquearlas.
Para poder trabajar en nuestras técnicas, debemos tener presente que debemos añadir objetos en capas o layers diferentes. De lo contrario, todos los objetos en una capa se convierten en una entidad.

¿Cuáles son los tipos de animación de flash?


En Flash existen tres tipos de animación:

  • fotograma a fotograma
  • interpolación de movimiento
  • interpolación de forma

En la animación fotograma a fotograma, debemos dibujar cada uno de los fotogramas de la animación uno por uno, al estilo de las clásicas películas de dibujos animados. Permite una gran flexibilidad, pero a costa de un elevado esfuerzo. Además, el archivo debe almacenar los cambios de cada fotograma.

La animación por interpolación consiste en crear dos objetos diferentes, cada uno de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash dibuje automáticamente los pasos intermedios. En este caso, el archivo sólo almacena los estados inicial y final.

La animación por interpolación de movimiento es que la debemos elegir cuando los objetos de los dos fotogramas claves sólo se diferencian en su posición, escala o rotación

La animación por interpolación de forma ese diferencia en que gradúa el cambio de la forma del objeto, realizada a través de la manipulación de sus puntos de control bezier. También permite cambiar el color.

martes, 15 de enero de 2008


¿Qué es Flash?

Programa especializado en crear contenido rico y aplicaciones, a traves del manejo de graficos vectoriales y de mapas de bits, audio y video bidireccional y un lenguaje de programación propio llamado ActionScript.

jueves, 10 de enero de 2008

¡¡Bienvenidos a mi Blog!!

Bien... Esta es mi primera entrada, y esta basada en darles la bienvenida... Espero sea de su agrado...